回归Web 3游戏本质,P2O能否替代P2E找准新方向?

奔跑财经 2022-09-29 16:27 8.61万
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作者 | 布兰    出品 | 奔跑财经

“凯哥,来玩新出的《XXX》链游啊,超级好赚钱!”

“不去,又蒙我,上次冲的钱都快亏没了”

“哎呀,这次不一样,前期冲一点点钱也能打金赚大钱”

“算了吧,就赚的那么点钱够干嘛的。工作就够累的了,玩个游戏还要操心赚钱的事,是我玩游戏还是游戏玩我啊?”

“......”

“好啦,一起来局LOL开黑算了,再不行吃鸡、狼人杀、CF。再叫上老李、老张、老王,反正大家好久没聚了。”

“行!”

以上对话不是小编胡诌出来的,而是根据自己的个人经历和身边币圈朋友们的一些言语有感而发。

确实,P2E链游在去年9、10月份迎来大爆发,也让很多人在游戏中赚的盆满钵满。但潮退的速度更快,短短数月大部分链游的币价市值就从高点一路下滑,普遍跌幅高达90%,其中就包括链游之王Axie Infinity 。

尽管有着客观大环境的影响,但GameFi赛道的下滑幅度依然不逊于其它区块链领域。而最让人唏嘘的是,原本创造了从1万DAU到300万DAU峰值的Axie现在已是无人问津。

事实证明,P2E游戏叙述模式已经暴露出诸多问题和硬伤,如游戏内容、游戏画质、经济机制、社交体验等。对于这些问题,国内外已有许多媒体机构和KOL针对性提出各自的看法和见解,但尚未对Web 3游戏的发展方向问题形成完成的理论体系。

近日,国外一研究机构根据Web 3 游戏的现状和P2E模式存在的问题发表了关于P2O模式将会是Web 3游戏未来的论文。其核心观点是:Play-to-Own 将是游戏商业模式的下一个发展方向,游戏不是工作,不应强调从游戏中赚钱的能力。

总结来说,论文强调的是Web 3 游戏应该回归到游戏本质、游戏自身。其实,这一点与很多人的想法不谋而合,也与马斯克的第一性原理一致。但文章中关于P2O的论述中有两点很值得拿出来讨论一番,一是关于游戏所有权,二是对于游戏经济。

至于为什么不再说一下游戏内容问题,是因为它已经被很多区块链研究者剖析过很多次,而且链游本身在游戏制作上也确实与传统游戏厂商的作品有很大差距。

而关于游戏所有权,这一点也与互联网Web 3.0 的方向发展一致,即数据回归到用户手中,用户享有数据的所有权,并拥有一定的网络社会事项治理权。

对于游戏经济,其实无论是GameFi 1.0时期的Axie类游戏或是GameFi 2.0 阶段的StepN 类游戏(X-to-earn),它们的玩法本质上都是P2E。而这也是链游有别于传统游戏的根本,所以在Web 3 游戏的下一个发展时期中也不用过于隐晦。

玩家成为游戏主宰

没有谁会比游戏玩家更懂游戏,即使是游戏制作方。通常,一款游戏在正式发行问世前都要进入内测阶段,通过招募深度玩家对游戏进行试玩并得到反馈后再修改完善游戏。可见,最懂游戏需求的还是玩家本身。

论文中也提到,与纯粹的P2E不同,Play-to-Own将专注于有趣的游戏玩法、可持续的经济,并培养对游戏内资产和IP的强烈归属感,而不是游戏玩家的临时赚钱心态。也就是说,P2O模式的核心在于塑造玩家对所玩游戏的主权意识,而不是像P2E一样将游戏作为可有可无的附属品。

同时,论文还提到,在Web2 游戏中,有些游戏开发者和发行商能够滥用UGC创作者的作品来为自己牟利,而无需咨询社区。因为游戏发行商可以轻松更改规则和版税支付。这也就意味着平台方拥有对游戏的极大决策权,甚至UGC创作者都要听命于他们。

而在Web3游戏中,则可以通过智能合约强制执行的版税,让专业的UGC创作者可以专心制作游戏。这样才能向社区提供更高质量的作品,并塑造优质的UGC内容市场。

P2E游戏的火爆吸金程度引来众多入场者,但对于制作游戏这件事而言,大多本着逐利的目的。GameFi 项目鱼龙混杂,不乏想一本万利的 fork 项目。数据显示,市场上70%到80%的GameFi 项目都达不到连续 5 日日均 200 人的活跃状态。

这种短视行为无疑是对Web3游戏的一种伤害,根据Fandom 《2022 年游戏行业现状报告》显示,目前仅 7% 的消费者认为 NFT 是游戏重要部分,67% 的消费者对 NFT 只基本了解或不了解。此外,有88% 的游戏玩家认为“氪金”获胜对玩家不利。

通过数据可以看出,对链游与NFT不太了解并抱有负面看法的游戏玩家不在少数。而如果Web3游戏在发展的早期阶段都无法以正面、健康的形象呈现在玩家面前,那么又谈何它的未来规划呢?

因此,重视玩家,将玩家培养成游戏的所有者和拥有者至关重要。只有当玩家参与游戏生态建设过程中时,才会形成对游戏和IP的强烈情感依恋。所以游戏开发商要针对不同游戏群体定制化游戏,同时帮助玩家建立个性化游戏身份,进而提高玩家群体间的社交互动性。

身份转化:掘金者变为消费者

前面已经说过,无论是P2E还是X-to-earn模式,其本质上都是以追逐利益为出发点。而P2O所要提倡的是控制游戏投机者和经济价值提取者,并将其转变为游戏内容消费者。

在P2E游戏经济的初始引导阶段,主要是由受经济回报驱动的早期信徒和参与者努力挖掘游戏资产资源,然后这些数字资产升值导致的压力再转嫁给后来的进入者。

由于此类游戏激励措施不能无限制补贴增长,加上经济设计和管理不善,游戏很容易出现通货膨胀,这时极易引发高比例玩家挤兑而产生死亡螺旋。一旦代币价格下跌,玩家收入下降,游戏原始动力也就随之消失。

GameFi游戏经济机制并非注定以失败为结局,相反,这是链游与传统游戏间的最大区别也是最可以开发的价值点所在。关键在于游戏开发商对于游戏经济体系的设计与把控。

论文发表团队将P2O 定义为一款基于Web3理念开发的区块链游戏,即激励一致性和赋予真正利益相关者所有权。玩家可以凭借其游戏和贡献而获得游戏所有权,奖励形式为代币或游戏内的资产。

并且他们认为,Play-to-Own游戏降低了新玩家玩游戏的门槛,同时通过提供可持续的奖励可以获取并长时间留存用户。

控制投机者和经济价值提取者,并将其转变为消费者将是一项重要的工作。从长远来看,拥有能够从本质上激发人们消费的优质内容,是建立有效接收以减少通胀奖励影响的唯一途径。

例如,游戏一开始可以免费,并允许玩家获得小额奖励,这些奖励被重新投资到游戏中以获得有价值的游戏资产。再者,用户可以通过利润分享协议从市场租用NFT资产,而无需预付大量资金与老玩家进行高水平竞争。

对于一款游戏而言,如果玩家能够愿意花费大量的时间、精力、情感甚至资金投入,那么这款游戏可以算是比较成功的。游戏产业的商业模式经历了从付费游戏、免费游戏、P2E并将要到Play-to-Own 的范式转变,我们可以看出,玩家成为内容消费者这一角色才能赢得长久的游戏寿命。

因此,控制游戏投机行为,减少经济利益追求者比例,创造可以激发玩家消费欲望的优质游戏内容,才是降低通胀奖励影响的唯一途径。

总结

事实证明以赚钱为动力的P2E游戏难以留不住新老玩家,而未来的Web 3游戏应该成为一种双赢局面的正和游戏,而不是只有早期参与者获利的零和游戏。

游戏制作方希望收回成本获得利润,玩家希望满足游戏乐趣,并通过游戏贡献、努力赚取相应收益,这两者并不矛盾冲突。关键至于游戏厂商能否树立玩家至上、内容为王意识,或者他们只需做好游戏和辅助性基础设施,成为链上和链下资产的连接桥梁,这样就足够了。

本文来源:奔跑财经 原文作者:布兰 责任编辑:Bran
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